19. Nov 2011 |
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Das Online-Spiel „Der Kaufmann von Venedig“ eignet sich sowohl für den Einsatz in allgemein bildenden Fächern wie auch im Besonderen für wirtschaftliche Fächer. Die Schüler/innen erhalten einen Einblick in das 15. Jahrhundert und lernen wirtschaftliche Zusammenhänge zu verstehen und ihr Wissen anzuwenden. Die Spielleitung kann dabei den gewünschten Schwerpunkt setzen. Wenn sie beispielsweise auf die Anwendung des Rechnungswesens Wert legt, kann sie die Kosten für die Buchhalter stark erhöhen oder ein „Outsourcing“ ganz verhindern. Auch Schüler/innen aus allgemeinbildenden Schulen lernen spielerisch einige wirtschaftliche Grundbegriffe kennen und erleben die Auswirkungen ihrer Entscheidungen. So werden z.B. mit folgenden wirtschaftlichen Fragen konfrontiert: • Wie soll ich mein Kapital am besten einsetzen? • Soll ich meine Kapazitäten stark erweitern? Welche Gefahren sind damit verbunden? • Wie finanziere ich meinen Einkauf? Was ist ein Kreditlimit und wovon ist es abhängig? • Macht es Sinn eine Versicherung abzuschließen und was ist ein Selbstbehalt? • Benötige ich eine Marktforschung? Was ist der Nutzen derselben? • Warum fallen bzw. steigen Preise für Waren in unterschiedlichen Regionen? • Welche Produkte bringen in welchen Regionen den höchsten Rohgewinn? Was ist ein Rohgewinn? • Verkaufe ich meine Waren, obwohl der Preis gesunken ist? Welche Alternativen gibt es? • Was sind fixe und variable Kosten und wie wirken sich diese aus? • Ist es besser Kredite zu tilgen oder weiter zu investieren? • Was bedeuten die Grundbegriffe der Bilanz und wodurch werden diese beeinflusst. • Wie kommt ein Gewinn bzw. Verlust zustande? Wie kann ich diese beeinflussen? • Was ist der Unterschied zwischen Einnahmen und Erträgen bzw. Ausgaben und Aufwendungen? • Welche Gebäude soll ich bauen und wie ist die Verbindung zu meinem Handelsbetrieb? Wenn man eine Region bereist, muss man auch etwas darüber wissen. Daher erscheint vor Ankunft in einer Region eine zufallsartig ausgewählte Frage zu dieser Region. Wenn man diese nicht beantworten kann, erleidet man einen Zeitverlust und damit einen Nachteil gegenüber Mitbewerbern, die ein besseres Allgemeinwissen haben. Methodischer Einsatz: Das Spiel kann im Unterricht in bis zu 5 Teams zu je 2 bis 4 Mitgliedern gespielt und jederzeit unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt werden. |









