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11.
Jan
2011
Best-Practice-Kompass – Computerspiele im Unterricht PDF Drucken E-Mail
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AKTUELLES - externe News
Geschrieben von: Zier, Oswin   

LfM-Direktor (NRW) Jürgen Brautmeier stellt im Vorwort der Computerspiel-Lehrerhandreichung fest: "  stellt im VorwortComputerspiele und virtuelle Welten sind aus dem Alltag vieler Kinder und Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. Für Kinder ist die Nutzung von Computerspielen die am häufigsten ausgeübte Tätigkeit am Computer. Die Hälfte der Jugendlichen, die Computerspiele nutzen, spielen täglich und es findet somit eine starke Einbettung in den Alltag statt. Fakt ist: Computerspiele und virtuelle Welten sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihrer Lebenswirklichkeit. "

Diese Medienalltagswirklichkeit macht vor dem Lebensbereich Schule nicht halt. Kinder und Jugendliche werden häufig in ihrer Computer(spiel)nutzung allein gelassen, sodass sich Schule zunehmend mit diesem Thema auseinandersetzen sollte. Um Heranwachsenden das Einnehmen einer differenzierenden Perspektive zum Thema Computerspiele zu ermöglichen und zugleich eine kritisch-reflektierende Spielenutzung zu fördern, sollte eine Beachtung sowohl der Chancen als auch der Problemlagen erfolgen. Die Schlüsselfrage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinnvoll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten
erfolgen sollte."

 ""2""""""""222222Lehrerinnen und Lehrer können das Thema „Computerspiele“ im Unterricht nun mit einem speziellen "Best Practice-Kompass Computerspiele im Unterricht" mit vielfältigen didaktischen Materialien angehen, veröffentlicht von der Landesanstalt für Medien NRW (LfM). Diese Lehrerhandreichung soll Lehrerinnen und Lehrern als praktische Hilfe dienen, das Thema Computerspiele unter Berücksichtigung curricularer Vorgaben in den Unterricht einzubinden.
 

Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 11. Januar 2011 um 13:18 Uhr
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