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Wikipedia defniert Spiel (v. althochdt.: spil für „Tanzbewegung“) als eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird. Es ist eine Aktivität, die der Zerstreuung, Erheiterung oder Anregung dient und oft in Gemeinschaft mit anderen vorgenommen wird. Ein nicht unerheblicher Teil der kognitiven Entwicklung und der Entwicklung von motorischen Fähigkeiten findet beim Menschen durch Spielen statt.
Einem Spiel liegen oft ganz bestimmte Handlungsabläufe zugrunde, aus denen, besonders in Gemeinschaft, dann Regeln hervorgehen können.
Welcher Jugendliche denkt heute, wenn er sich in einen Spiel-Server einloggt, um dort seinen Computerspieltrieb auszuleben, daran, dass Spielen eine archaische Form der Freizeitbeschäftigung ist und schon Höhlenmenschen ihrem Spieltrieb durch spielerisches Zeichnen freien Lauf ließen; hiervon zeugen zahlreiche Höhlenzeichnungen und Tonmalereien.
Ist die Bedeutung und Akzeptanz von Computerspielen als Form des Spielens in den Industriestaaten unterschiedlich ausgeprägt (aufgrund medienwirksamer negativer Ereignisse in Deutschland eher ablehnend), so müssen wir zur Kenntnis nehmen, dass Computerspiele ebenso wie andere Massenmedien (Fernsehen usw.) unsere Kultur prägen und die Menschen beeinflussen. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert.
Dass kleine Kinder durch Spielen lernen, ist jedem Pädagogen klar. Dass Spielen und Lernen keinen Gegensatz darstellen, wird zwar gerne behauptet, aber selten bewiesen. Computerspiele können aber durchaus positive Lerneffekte erzielen, wie eine Studie des Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF) beweist:
Die Untersuchungen gehen davon, dass Computerspiele mit anderen Medien vergleichbare Inhalte aufweisen. Diese bieten Angebote zur sozialen Orientierung und dienen der Identitätsentwicklung. Zudem erfordern Spiele mehr Eigenaktivität als viele andere Medien und besitzen Eigenschaften wie Leistungsanforderungen, Wettbewerb und Kommunikationsmöglichkeiten. Durch Rückmeldungen über den Spielerfolg und durch die Anpassung an die individuelle Leistungsfähigkeit können sie besonders gut motivieren und Anreize zur Leistungsverbesserung bieten.
Nicht nur kleine Kinder lernen spielerisch, auch erwachsene Menschen können im Spiel etwas lernen - nicht zuletzt im Computerspiel. Gerade für den Bereich der Beruflichen Bildung kann man von digitalen Lernspielen in Zukunft viel erwarten.
Für die Berufsfindung sind beispielsweise schon eine beachtliche Anzahl Computerspiele auf dem Markt. Viele davon sind mit öffentlichen Fördergeldern entstanden und daher kostenfrei. Sie können ebenso zu den Serious Games gezählt werden wie die Planspiele, die das Agieren in komplexen Systemen trainieren: im Ökosystem, im Wirtschaftssystem, im Betrieb et cetera. Wir stellen ausgewählte Produkte vor, möchten Sie aber auch anregen, den Lernspielen bei qualiboXX Aufmerksamkeit zu widmen.
Aufgabe von Schule und Pädagogik kann es deshalb nur sein, den positiven Erscheinungen in dieser elektronischen Spielewelt einen Spielplatz zu bieten.
Interessante Links:
Dossier Spielbasiertes Lernen
Online-Spiele bei Saferinternet.at
Minispiel des Tages (PC-Welt)
Computerspiele als Kultur- u. Wirtschaftsgut fördern
(Pressemitteilung Bündnis 90/Die Grünen, 22. August 2007)
Interview: Computerspiele aus Sicht des Medienpädagogen
(Gerrit Neundorf, Leiter des Instituts für Computerspiel e. V.)
Interview mit Marco Fileccia: Computerspiele aus Sicht des Lehrers |